Qué es la gamificacion en la educación

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Muchos de nuestros estudiantes juegan a videojuegos con regularidad, y puede que tú también. Y eso es bueno. Cuando mi hijo de 13 años juega a videojuegos, utiliza muchas habilidades: los hechos y la información son herramientas para resolver problemas en contexto, y obtiene información práctica que utiliza para ganar el juego.

Cuando no consigue subir de nivel, no se rinde, sino que sigue jugando hasta que pasa al siguiente nivel. También busca información en Internet que le ayude a encontrar los huevos de Pascua escondidos en el juego. Enseña a sus amigos cómo subir de nivel con cada nivel del juego. El fracaso es una fuente de retroalimentación y aprendizaje, la colaboración es necesaria y el aprendizaje y la evaluación están estrechamente integrados.

¿Cómo podemos utilizar este fenómeno omnipresente y atractivo de los juegos para rediseñar y potenciar la experiencia del aprendizaje combinado? He aquí cinco maneras de gamificar el aula para potenciar la participación, la colaboración y el aprendizaje en entornos de aprendizaje a distancia, híbridos y presenciales:

A los alumnos les encanta jugar a Kahoot!, Quizizz, Quizlet Live, Gimkit y el más reciente trivial y juegos en línea, Blooket. Estas plataformas gratuitas permiten a los profesores crear preguntas de opción múltiple que los jugadores responden en sus propios dispositivos. Los profesores también pueden elegir entre los miles de cuestionarios ya compartidos en estos sitios o crear preguntas específicas de contenido para utilizarlas como preevaluaciones, cuestionarios o entradas de salida. Breakout EDU también tiene una colección de juegos digitales, rompecabezas y adivinanzas que promueven el pensamiento crítico en el aprendizaje en línea.

Ejemplos de gamificación en la educación

Los educadores trabajan duro para preparar a los estudiantes para el éxito en un mundo que es cada vez más digital. Un informe de 2018 del Institute for the Future y Dell Technologies estimó que el 85% de los niños que ingresan a las escuelas K-12 de hoy eventualmente se encontrarán en trabajos que no existen actualmente, lo que hace que el trabajo de los educadores sea aún más desafiante.

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A esto hay que añadir las nuevas tecnologías que compiten por la atención de los alumnos en las aulas y en los dispositivos, además de las dificultades mentales y emocionales a las que se enfrentan muchos estudiantes tras la pandemia. ¿Cómo pueden los distritos escolares atraer a los alumnos y prepararlos para el éxito en un mundo futuro de tecnología avanzada?

“La gamificación está en todas partes del mundo, en todas las esferas de todo justo en este momento”, dice Philip Courtney, director general de Urban Arts, una organización sin ánimo de lucro con sede en Nueva York centrada en la integración de las artes en las aulas. “Los estudiantes van a trabajar en un mundo en el que necesitarán dominar la tecnología, así que es importante enseñarles esas habilidades a una edad temprana”.

Comentarios

La gamificación del aprendizaje es un enfoque educativo que pretende motivar a los estudiantes mediante el uso del diseño de videojuegos y elementos de juego en entornos de aprendizaje[1][2]. El objetivo es maximizar el disfrute y el compromiso captando el interés de los alumnos e inspirándoles para que continúen aprendiendo[3]. [3] La gamificación, en sentido amplio, es el proceso de definir los elementos que componen los juegos, que los hacen divertidos y que motivan a los jugadores a seguir jugando, y luego utilizar esos mismos elementos en un contexto no lúdico para influir en el comportamiento[4]. En otras palabras, la gamificación es la introducción de elementos de juego en una situación tradicionalmente no lúdica.

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Hay dos formas de gamificación: la estructural, que significa que no hay cambios en la materia, y el método de contenido alterado que añade materia[5]. Los juegos aplicados al aprendizaje pueden considerarse juegos serios, o juegos en los que la experiencia de aprendizaje se centra en torno a historias serias. Una historia seria debe ser tanto “impresionante en calidad” como “parte de un proceso reflexivo” para alcanzar los objetivos de aprendizaje[6].

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La gamificación en el aula es la incorporación de elementos de juego a un entorno de aprendizaje. Cuando se aplica correctamente, convierte en más atractiva una experiencia que, de otro modo, los participantes no encontrarían divertida, como una clase completa. En La diversión de aprender: Gamification in Education, explicamos qué es la gamificación y por qué es perfecta para la educación. En este artículo, veremos estrategias y ejemplos concretos de cómo gamificar una clase.

Para empezar, no es fácil definir lo que hace que algo sea un juego. Los juegos abarcan una amplia categoría de actividades, y es difícil precisar su significado. A primera vista, el escondite y Minecraft tienen poco en común, aparte de que ambos son juegos. Sin embargo, comparten ciertas características, como la inmersión de los jugadores en un mundo con objetivos compartidos. El Dr. Nick Yee, investigador, ofrece un marco de lo que motiva a los jugadores como una forma de pensar categóricamente sobre lo que puede entrar en un juego y por qué a la gente le gusta jugar a ellos:

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Este artículo recorre diferentes categorías de lo que motiva a los jugadores. Para cada categoría, proporciona ejemplos de juegos existentes que la ilustran, junto con ideas de cómo usted, el profesor, puede gamificar su clase.

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