Qué es la gamificación en educación física

¿Qué es la gamificación?

Los juegos son muy populares. Más de dos de cada tres estadounidenses juegan a videojuegos, y eso sin contar todos los tipos de juego no digitales, como los juegos de cartas, los juegos de mesa o los juegos infantiles como el pilla-pilla o el escondite. Incluso pequeños actos como “Voy a tirar una moneda para determinar qué película ver” pueden contar como un juego e ilustrar que hay algo en un juego que es universalmente atractivo.

También se sabe que los juegos ofrecen bastantes beneficios. Los profesores han utilizado la serie de juegos Civilization para enseñar historia. Walden, un juego que sumerge completamente a los jugadores en una obra literaria. Los buenos juegos enseñan a los jugadores nuevas formas de ver y entender los problemas, y si quieres enseñar a los niños el valor de la pura persistencia, ponlos delante de una videoconsola antigua durante un rato.

Los educadores han tomado nota. Tanto si se trata de algo tan pequeño como encontrar un juego para que lo jueguen unos pocos alumnos o tan grande como pedir a todos los estudiantes de un estado que se reúnan y creen juegos, no es ningún secreto que los juegos son una forma poderosa de motivar y facilitar el aprendizaje.

Educación y gamificación

La gamificación ha permitido que la tecnología facilite el cambio de comportamiento mediante el aumento del compromiso y la motivación de las personas en los ámbitos de la salud y el bienestar. Aunque existen investigaciones sobre la actividad física (AF) y sobre los motivos por los que los adultos mayores realizan AF, no hay muchos estudios a largo plazo sobre cómo la gamificación influye en el uso de la tecnología y en la adherencia a la AF por parte de los adultos mayores. Realizamos un estudio experimental sincrónico de 8 semanas con adultos mayores de más de 50 años. Los participantes fueron distribuidos aleatoriamente en tres grupos: Tecnología gamificada, tecnología no gamificada y un grupo de control. Les realizamos una entrevista semiestructurada semanal centrada en sus motivaciones para la AF, el establecimiento de objetivos, los logros, los miedos o las barreras, las recompensas (inmediatas y a largo plazo) y el seguimiento en la AF. El análisis temático (AT) de los datos de la entrevista mostró estas distintas variaciones en los temas para los tres grupos durante el período de 8 semanas. Esto indica que los elementos de motivación o de gamificación pueden ser personalizados para los adultos mayores para adaptarse a sus condiciones de salud actuales y las barreras de participación en la AF. Definimos las directrices de diseño de la gamificación para la motivación de la AF de los adultos mayores sobre la base de la teoría de la autodeterminación, el establecimiento de objetivos progresivos, los logros para el seguimiento de la calidad de la AF, las recompensas intangibles, y el seguimiento de la actividad.

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Toy Box – Gamificación de lanzamientos y capturas

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La gamificación del aprendizaje puede ser un poderoso motivador para los estudiantes de todas las edades. También es agradable para los profesores, ¡y es fácil de poner en práctica de inmediato! Toma prestada la mecánica que hace que los videojuegos sean tan adictivos y divertidos (coleccionar objetos, ganar estatus, explorar, alcanzar mini-objetivos, etc.). A menudo se confunde con el aprendizaje basado en el juego, que es el contenido que se aprende jugando a un videojuego real o a una actividad de educación física. La gamificación es diferente porque básicamente convierte el material de la asignatura en una experiencia de videojuego de la vida real. Esto crea un compromiso máximo para los estudiantes. El seminario web de la derecha es uno de los que presenté para la #PhysEdSummit2017, y te enseñará cómo añadir esta poderosa herramienta a tu cinturón de herramientas de enseñanza. Te garantizo que esta información cambiará tu experiencia docente.

Gamificación del comportamiento positivo en el aula

Cualquier juego es algo en lo que se plantea un reto al jugador. El jugador puede tomar decisiones para superar el reto, aunque el azar hace que el jugador no pueda garantizar que las decisiones que tome tengan éxito. Las elecciones que hace el jugador cambian el estado del juego, de modo que el jugador debe reevaluar constantemente la mejor elección para cualquier situación. Una vez que el jugador ha hecho un número suficiente de elecciones, el juego está ganado o perdido.

Aunque el diseño de juegos para la educación física y el entrenamiento podría considerarse una tarea compleja, el proceso de diseño de un juego no tiene por qué ser difícil.  Un juego es, en esencia, un reto. Los juegos más sencillos, como el de tirar piedras a los objetos o el de correr “te toca”, fueron en su día importantes técnicas de supervivencia. Los corredores rápidos podían dejar atrás a los depredadores, y los buenos lanzadores de piedras podían cazar con mayor fiabilidad. Para que un juego resulte satisfactorio, necesitamos algún tipo de reto: una meta u objetivo. Cada pase, cada interacción y cada oponente suponen un reto. Podemos dividir estos retos: Microdesafíos (regatear a un defensa), Desafíos principales (marcar un punto) y el desafío general (ganar el partido.)

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